Bron: Spellenlab
In dit spel zitten 12 groene en 12 gele opdrachten.
In de groene opdracht moet je zelf de weg zoeken/samenstellen uit pijlen naar de opgegeven bestemming.
In de gele opdracht moet je de opgegeven pijlen gebruiken en kijken welke bestemming het dier heeft.
Kinderen kunnen zelf controleren met de oplossingskaarten.
Een leuk spel voor kleuters om de eerste stappen in het programmeren te zetten.
Het kan solitair gespeeld worden, met een begeleider of met een duopartner om samen mee te overleggen.
Contactgroepen:
- leerling eerste leerjaar die moeite heeft met de leerstof. Werkte zelfstandig: de hele doos alleen gespeeld
- gespeeld met anderstaligen: om de vormen en richtingen te leren
- Kon al gebruikt worden voor uitdaging bij een kleuter in het eerste, maar doorgaans is het draaien van de pijlen nog te moeilijk in het eerste kleuter. Past perfect in de tweede kleuterklas. In de derde kleuterklas gebruikt in het contractwerk. Een leuk tussendoortje.
- Voor de kleuters die het moeilijker hadden, eens zwart wit gekopieerd en met potlood op laten tekenen.
- Kleuters keken onmiddellijk naar de oplossing.
- Bij grotere getallen is het moeilijk voor kleuters om de oplossingskaart te vinden. Dus ik legde niet te veel kaarten klaar.
- Bepaalde kinderen konden hier erg betrokken en lang mee bezig zijn.
- Ook eens vergroot om het klassikaal te kunnen tonen.
- Tweede leerjaar vond het ook nog heel leuk om te spelen. Sneller dan SMART games. Kinderen die ook liever apart spelen tijdens het hoekenwerk.